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Campus Party se vivio las 24 horas del día

Aprendices del tecnologo en ADSI se hicieron participes de tan mago evento

 

Campus Party Colombia: locos por la tecnología sacrificamos hasta el sueño


"No vinimos a la Campus Party a dormir, eso lo tenemos muy claro, esta es una fiesta en la que el que se duerme pierde. Las sorpresas y la interacción entre los asistentes puede detonar en cualquier momento".

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La agenda de la Campus  estuvo muy apretada, durante siete días se realizaron 215 actividades, más de 30 cada día.

Para los campuseros , fue todo un reto elegir entre la oferta de conferencias, retos, concursos y enfrentamientos entre gamers. Cuando no están en alguna de estas actividades, se la pasan descargando programas, tuiteando, desarrollando software y aplicaciones, intercambiando consejos o simplemente ampliando su red de amigos.

En Conferías es más fácil que alguien  responda a través de una red social a que conteste su teléfono. Además, los campuseros se identifican con mayor rapidez por sus seudónimos en Twitter.

El martes la atención se centró en la conferencia que dictó Tan Le, neuroingeniera australovietnamita, quien abrió las puertas del cerebro a la tecnología y moldea al mundo con el pensamiento, con ondas cerebrales traducidas en acciones dentro de una interfaz, para manipular cosas tanto virtuales como electrónicas.

Mientras Le compartió su experiencia con los campuseros en la Arena, lugar que reúne las actividades centrales del evento y al cual además de ellos, solo pueden ingresar  personal de la organización y medios, Estefanía Escobar, quien viajó desde Manizales para asistir al encuentro, probó la diadema desarrollada por la neuroingeniera: "es alucinante poder jugar con objetos sin tocarlos, eso de dar ordenes con la mente es sorprendente", afirmó.

El invento tiene aplicaciones en la ingeniería y en la salud.  Le relató la historia de una mujer cuadrapléjica que carga videos en YouTube, con solo pensarlo. "El desarrollo de Australia y las necesidades de algunas regiones de Vietnam me impulsaron a crear un instrumento que sirva a los dos mundos", señaló.

 "Desde pequeña me impresionó cómo un cerebro podía aprender tantas cosas; cómo con su plasticidad absorbía información", cuenta la dueña de Emotiv, empresa de desarrollo de interfaces cerebro-computador, cuya curiosidad por ese campo de estudio nació del estímulo de sus padres a aprender sus dos lenguas maternas (inglés y vietnamita).

La creación  podrá ser probada por el público en la Zona Expo al cancelar 7.000 pesos. En  esta área se puede compartir en familia de las novedades  y competencias en juegos de videos, aplicaciones para celulares, televisión en HD, música en vivo, sensores de movimiento y el Kinect Turtle, un robot desarrollado por los japoneses Noritsuna Imamura y Hirotaka Niisato con el dispositivo para la consola Xbox 360.

Los aprendices del tecnologo en analisis y desarrollo en sistemas de informacion del CDATH no se quedaron atras y demostraron que en el Sena realmente se aprende haciendo con la expocision de sus proyectos dejaron al sena regional Huila en alto.

 


 

 

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